King Kong en 4D: cuando el cine se convierte en una montaña rusa

Un fotograma de Kong.

Un fotograma de Kong.

Un fotograma de Kong.

Un fotograma de Kong.

Un repaso con luces estroboscópicas al mito de King Kong, desde el que en 1976 hacía ojitos a Jessica Lange hasta el que este mismo año, Kong: La isla calavera, de Jordan Vogt-Roberts, convierte al cine en un parque de atracciones y a la tecnología en el monstruo protagonista que se traga al propio monstruo para vomitarnos a todos con efectos especiales.

Por ANDREA MORÁN

Probablemente ningún otro mito cinematográfico pueda ilustrar mejor la evolución de los efectos especiales que King Kong. Más de 70 años separan su debut en un artesanal stop motion de la sofisticada captura de movimiento elegida por Peter Jackson en 2005 para convertir a Andy Serkins (aka Golum) en el primate. Entre medias, numerosas películas fieles y bastardas que perfeccionaron la ilusión de unir en un mismo plano algo real y un ser inexistente, bien fuera a través de los grandes trajes de goma que habitaban los actores en King Kong vs. Godzilla (Ishiro Honda, 1962) o del “cerebro” mecánico que en 1976 alzaba a Jessica Lange en la imagen más icónica del universo Kong.

Este año ha llegado el turno de una nueva entrega en la que el director Jordan Vogt-Roberts acomete el triunfo mayúsculo de los efectos digitales. Este nuevo alarde tecnológico de look setentero titulado Kong: la isla calavera también se proyecta en 4D, una modalidad que comienza a introducirse en el sector de la exhibición y que une el formato tridimensional con la movilidad de las butacas y otros efectos ambientales. El cartel colgado a la entrada del cine puede asustar a los más hipocondríacos: una nota al pie informa de que la experiencia puede causar mareos y no se recomienda la entrada a personas con problemas de corazón, ni tampoco a embarazadas. Leyendo entre líneas, uno concluye que si viene cenado de casa acaba de pagar 16 € por una buena revoltura de estómago. Pero, como casi siempre, las advertencias exageran, al igual que aquellos que recuperan ahora el viejo discurso de la muerte del cine al comprobar que el modelo de negocio de los multiplex le hace ojitos al parque de atracciones. Y hasta cierto punto no se equivocan: ir a una sala 4D se parece más a viajar en una montaña rusa que a lo que tradicionalmente entendemos por ver una película, sin que eso anuncie el apocalipsis.

En el caso de esta entrega, en cuanto la expedición formada por soldados y científicos sube al helicóptero rumbo a la ignota isla, la butaca comienza a temblar y los ventiladores instalados en el lateral de la sala se ponen en funcionamiento. Caben aquí dos posibilidades dependiendo del imaginario individual de cada espectador: o se experimenta la adrenalina de estar sobrevolando un atardecer a lo Apocalypse Now, o bien —si el peinado acompaña— todo ese aire enredando la melena te sitúa en mitad de un videoclip de Beyoncé. Poco después, con el gorila ya enfurruñado, las suaves vibraciones pasan directamente a la categoría de zarandeos y uno tiene que agarrarse al portabebidas para neutralizar el miedo a salir despedido por un manotazo del monstruo. Afortunadamente, este entusiasmo frenético por las sacudidas deja algunos momentos para el reposo y es ahí, durante los clásicos planos aéreos, donde la butaca se inclina para que la posición del espectador coincida físicamente con el punto de vista de la cámara. Si en el terreno de la realización se habla de los planos subjetivos como aquellos que ocupan la mirada del personaje, el 4D trataría de recrear una subjetividad física que se alimenta mucho del videojuego. De manera inesperada, en una de las escenas del clímax, un breve disparo de aire comprimido sale desde el reposacabezas directamente a tu nuca justo cuando uno de los personajes remata a un bicho. Estás muerto y en breve, además, cubierto de vísceras porque en la siguiente secuencia apenas unas gotas de agua bastan para que la muerte de un insecto produzca la impresión de que acaba de explotarte en la cara.

Con facilidad el momento más sentido del filme puede pillarte limpiando las gafas 3D en la camiseta porque se te acumulan las tripas con la vomitona de un lagarto XXL que pasaba por allí. Es asqueroso, probablemente poco higiénico y distrae de la película, pero la historia ocupa un lugar secundario. El King Kong en 4D es una muestra más de que el blockbuster ha vuelto al cine de atracciones y a una identificación más primaria y muy divertida. Mientras que los efectos de las entregas anteriores trataban de perfeccionar las expresiones faciales y el lenguaje corporal para que el gorila resultara empático, actualmente los efectos digitales ya nos conocen lo suficientemente bien como para hacernos llorar con muñecos que hablan y peces que se pierden. Ahora el reto consiste en sorprender con lo que no está en pantalla, un desafío que ya había sido testado en los años 50 con proyecciones que incorporaban efectos de luces, sonido y olores.

La nota irónica de Kong: la isla calavera es que el pasaje final apela indiscriminadamente a la emotividad recreando la textura propia del Súper 8. Visto en 3D y en una sala de luces estroboscópicas, ese epílogo parece tratar de mezclar dos sustancias que habitualmente se repelen: la tecnología vs. la fragilidad. La lucha está servida.

Andrea Morán es profesora universitaria de comunicación audiovisual y escribe crítica en ‘Caimán, Cuadernos de Cine’.

Deja tu comentario

¿Qué hacemos con tus datos?

En elasombrario.com le pedimos su nombre y correo electrónico (no publicamos el correo electrónico) para identificarlo entre el resto de las personas que comentan en el blog.

No hay comentarios

Te pedimos tu nombre y email para poder enviarte nuestro newsletter o boletín de noticias y novedades de manera personalizada.

Solo usamos tu email para enviarte el newsletter y lo hacemos mediante MailChimp.